3д макс создание материала серебро

Данный небольшой урок посвящен тому, как в системе рендеринга V-Ray при помощи «VRayMtl» создать различные материалы драгоценных камней на примере нескольких бриллиантов.

Для работы потребуется 3d редактор, поддерживающий V-Ray (в данном случае Autodesk 3ds Max 2012) и система рендеринга V-Ray (в данном случае версия 2.30).

Подготовка сцены

Добавляем в сцену объекты драгоценных камней. Производим им развертку и настраиваем сцену с необходимым освещением и ракурсом камеры.

В качестве примера созданы блюдце, на котором лежат несколько бриллиантов. Все объекты конвертированы в «Editable Poly», а так же к ним применен модификатор «Turbo Smooth» с одной итерацией.

Переходим к настройке материалов.

Создание материала золота

Прежде чем перейти непосредственно к настройке материалов драгоценных камней, создадим для блюдца материала золота.

Для этого открываем материал «VRayMtl»: нажимаем на кнопку «Standard», в открывшейся вкладке «Materials» выбираем «V-Ray Adv 2.30.01», а там «VRayMtl».

Для удобства можно переименовать данный материал в «Gold».

Теперь заходим в «Diffuse» и выставляем там черный цвет. Затем заходим в «Reflect» и выставляем цвет характерный для золота. В данном случае установлены следующие параметры: Red=245, Green=166, Blue=72. Далее значение «Refl. glossiness» задаем равное 0,93.

Применяем данный материал к блюдцу, рендерим и получаем следующий результат.

Создание материалов для драгоценных камней

Создание основного материала

Аналогичным образом в новом слоте открываем материал «VRayMtl» и переименовываем его в «Diamond-1».

Заходим в «Diffuse» и выставляем там серый цвет, в данном случае значения его параметров равны 128. Затем заходим в «Reflect» выставляем там черный цвет.

Так как бриллиант прозрачный, то цвет «Refract» выставляем белым. Значение коэффициента преломления цвета «IOR» для бриллианта устанавливаем примерно равное 2,4. В данном случае 2,417.

Применяем данный материал ко всем бриллиантам, рендерим и получаем следующий результат.

Создание рассеивание цвета внутри бриллиантов

У реальных бриллиантов происходит рассеивание цвета (дисперсия), когда он проходит сквозь них. Для реалистичности добавим данный эффект.

Это делается следующим образом. В «Refraction» во вкладке «Affect channels» выбираем «Color+alpha» и галочкой активируем «Dispersion».

После рендеринга получаем следующий результат.

Придание различных цветов драгоценным камням

Предположим, что нам необходимо, чтобы драгоценные камни имели различные цвета. Эта задача решается путем регулирования цвета параметра «Fog color».

Для этого скопируем материал «Diamond-1» в новые слоты и переименуем их в «Diamond-2», . «Diamond-5». Затем для каждого нового материала в «Fog color» зададим нужный цвет бриллианта. В данном случае: синий, красный, зеленый и черный.

Применяем полученные материалы к разным бриллиантам, рендерим и получаем следующий результат.

Таким образом, при помощи несложных манипуляций с параметрами «VRayMtl», можно создавать различные материалы для драгоценных камней.

Если вы начали осваивать создание материалов в модуле Vray, почитайте наш предыдущий урок: Создание царапин при помощи «VRayBlendMtl».

Читайте также: Монета из серебра с быком

Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!

Базовые параметры материалов CoronaMtl | Часть 1

Два следующих урока в серии доступны на сайте!

Базовый материал CoronaMtl

Базовый материал CoronaMtl

Corona Render содержит свой специализированный набор материалов и карт, но помимо этого поддерживаются и стандартные, которые крайне полезны (например, Blend материал, Multi/Sub-Object материал, MultiTexture текстура и т.д.).

CoronaMtl – базовый материал, который используется для имитации свойств большинства основных реальных материалов.
Примечание: не стоит путать текстуры и материалы. Текстуры – это изображения, фотографии, картинки. Материал – это полный набор свойств объекта (цвет, отражение, прозрачность и т.д.).

35:53 алюминий царапины
39:15 нержавеющая сталь
42:22 золото
46:05 медь
48:45 латунь
50:28 стекло
53:45 стекло матовое
56:45 стекло цветное
59:28 стекло цветное (через карту градиент)

Diffuse – параметр основного цвета материала или его общей текстуры, которая задается картой.

  • Level– грубо говоря альбедо материала, то есть его способность отражать попадающий на него свет. Чем выше это значение, тем светлее будет материал; для белых материалов ставим около (0,6-0,8), для черных – около (0,4-0,5). Обратите внимание, что если данный параметр равен нулю, то неважно, какой цвет установлен в соответствующем слоте, материал не будет отражать свет вообще, соответственно будет глухо черным силуэтным пятном. Также не рекомендуется использовать значение 1,0, так материал будет отбрасывать сильные рефлексы на окружение, выглядеть очень светлым, что будет казаться не реалистичным.
  • Color – собственно диффузный цвет материала. При нажатии на иконку с цветом появляется окно Color Selector, где выбирается цвет. Справа от этого параметра расположена квадратная кнопка для назначения карты (Map) материалу. В окне Color Selector слева снизу есть иконка пипетки, нажав на которую можно выбрать цвет с любого места на экране.

ВАЖНО! Зеркала, стекла и жидкости имеют чисто черный диффузный цвет или Level равный нулю, это исключение.

Translucency – свойство просвечиваемости (транслюцентности) материала. Данное свойство отличается от прозрачности, используется для полупросвечиваемых тканей, абажуров ламп, тюль, листьев растений и т.п.

  • Fraction– степень просвечиваемости материала, чем выше данное значение, тем больше света будет пропускать создаваемый материал.
  • Color – цвет просвечиваемости; а именно, цвет, в который окрашивается свет при прохождении через материал. Цвет просвечиваемости часто совпадает с диффузным цветом. Чаще всего проще скопировать цвет или карту из деффуза для нужного эффекта.

Reflection – отражающие свойства материала.

  • Level – степень отражения. Нулевое значение параметра Level используется редко, так как практически все материалы имеют отражение, даже незначительное.
  • Color – цвет отражения, цветное отражение в природе дают некоторые металлы. Золото отражает желтым, а медь красным.
  • Fresnel IOR – IOR френелевского отражения создает зависимость отражательной способности материала от угла зрения, т.е. чем выше IOR, тем больше отражает материал на прямых углах. Ниже приведены рекомендуемые значения параметра Fresnel IOR для некоторых типов материалов:

Читайте также: Двойные кулоны для влюбленных из серебра

Вода — 1,33
Пластик — 1,45 — 2,0
Стекло — 1,5 – 1,8
Дерево, камень, бетон — 2,0 — 5,0
Металл — 5,0 — 50,0
Зеркало — 99,0

Более точные значения нужно подбирать экспериментальным путём, чтобы добиться желаемого результата.


  • Glosiness – «четкость» отражения, нулю соответствует полностью размытое, единице – зеркальное. Данный параметр можно охарактеризовать, как отвечающий за матовость и глянцевость материала. В силу неидеальности реальных поверхностей все предметы, даже отполированные в лабораторных условиях зеркала, не способны дать идеально четкий блик. Чаще всего этот параметр варьируется от 0,5 до 0,99

  • Anisotropy – задает и регулирует силу анизотропии, направленности, блика материала. Например, полированная сталь, брашированный алюминий, в силу специфичной машинной обработки этих материалов возникает такой эффект.
  • Rotation – задает угол поворота анизотропии в градусах.

Refraction – прозрачность материалов таких как стекло, жидкости, некоторые виды пластика.

  • Level – степень преломления: (0,0) – полностью непрозрачный материал; (1,0) – полностью прозрачный.
  • IOR – коэффициент преломления (например, вода – 1,33, стекло – 1,5, алмаз – 2,4 и т.д.).
  • Glossiness – размытие прозрачности, придает материалу матовость. Чаще всего для эффекта достаточно значений не ниже 0,8. Долго уходит шум.
  • Caustic (Slow) – при включении преломляющий материал будет пропускать свет исключительно по физическим законам. Такой эффект хорошо виден в бассейнах или на стекле, когда свет проходя через материал преломляется и концентрируется в пучки и полосы.
  • Thin (no refraction) – Включает эффект “тонкого стекла”, то есть убирает любые преломления. При включении исчезает каустика, размытие и абсорбция материала. Хорошо подходит для случаев, когда нужно оставить отражение но упразднить за ненадобностью преломлении стекла в оконных стеклах.

Repetitor3d.ru

3d графика и дизайн

Создаем 4 типа металла в 3ds max: Corona и VRay

Продолжая тему материаловедения в 3ds max, сегодня мы разберем такую группу материалов, как металлы. Металлические предметы в сцене экстерьерной и интерьерной встречаются постоянно и в большом количестве. Но не все металлы одинаковы: хром и сталь имеют явный блеск, тогда как у алюминия блики размытые и матовые. Итак, разбираем, как создать металл разных видов в Corona Renderer и Vray.

Металлы в Vray

Запускаем 3д Макс. В меню Render – Render Setup, во вкладке Common в самом низу свитка должен быть выбран визуализатор Vray. Напоминаю, что взять готовые настройки для этого визуализатора можно здесь.

Настройка материала происходит через редактор материалов Мaterial Editor (горячая клавиша M). Чтобы создать любой материал типа вирэй, нужно выбрать свободный слот (шарик), нажать на кнопку Standard и выбрать VrayMtl.

Читайте также: Где можно родировать серебро в москве

Реалистичные металлы, как правило, получаются путем правильной настройки отражений. Материал хром отличается выраженными, «острыми» бликами — его глянцевая поверхность блестит и хорошо отражает свет и окружение.

Настройки этого материала смотрите ниже. Не забудьте также убрать галочку около Fresenel Reflection.

Сталь

Объекты из стали создаются почти так же, как и хромированные. Отличие состоит лишь в том, что сталь имеет более вытянутое отражение (блик), такой эффект называется анизотропия.

Настройки остались те же, что и у хрома. Добавилась только анизотропия.

Обратите внимание, что параметр Local axis указывает на то, по какой оси будет растягиваться блик. Правильный подбор оси поможет получить наилучший результат.

Тем, кто ищет, как создать материал для железных объектов, стоит знать, что в чистом виде в быту железо не используется. А используется его сплав — сталь. Именно этот материал рационально применять в своих визуализациях.

Алюминий

Алюминий отличается матовым блеском и низкой способностью к отражению.

Настройки для этого объекта смотрите ниже.

Золото

Теперь пришло время поговорить и о цветных металлах. Пожалуй, самый спорный из них — золото. Реальные изделия из золота имеют достаточно большой разброс цветов, а блики и отражения у них не чисто-белого цвета.

В идеале, этот материал лучше настраивать в соответствии с окружением, но базовыми можно считать настройки, указанные ниже. Параметр RGB для Reflection: 249,180,90.

Металлы в Corona Renderer

В меню Render – Render Setup во вкладке Common должен стоять визуализатор Corona Renderer.

Настройка материала происходит через редактор Мaterial Editor (горячая клавиша M). На свободном слоте нужно изменить тип материала Standard на CoronaMtl.

Качественный материал хром с выраженным металлическим блеском получить очень просто и в Короне.

Снижаем Diffuse до нуля, Reflection Level до 0,95, Glossiness до 0,98 и повышаем количество отражений IOR.

Сталь

Слегка подкорректировав материал хрома, легко можно получить сталь. Ее металлическая поверхность не так сильно отражает, потому Glossiness и Fresenel IOR можно немного снизить.

Сделать эффект анизотропии в Короне, в отличие от Вирэй, можно прямо в разделе Reflection. В разделе Rotation задается угол анизотропии.

Алюминий

Алюминий более матовый по сравнению с прошлыми материалами, его блики размытые, а отражений практически нет.

Вот настройки, которые помогут придать металлу матовость.

Золото

Золото имеет цвет и выраженный глянец.

Настройки для этого материала можно посмотреть ниже. Цвет Reflection: 200,140, 23.

Вот мы и разобрались с настройками основных видов металла — смело используйте их для создания своих красивых и качественных рендеров. А также помните, чтобы не настраивать каждый раз текстуры для 3-d моделей самостоятельно, можно использовать готовые шейдеры.

  • Свежие записи
    • Укладываем художественный паркет самостоятельно
    • Как лучше всего защитить стены из газоблока от разрушения в первую зиму после строительства дома
    • Арболит, он же — опилкобетон
    • Особенности звукоизоляции помещений
    • Глина с опилками – самый лучший и дешевый способ утепления бетонных стен дома
    • Правообладателям
    • Политика конфиденциальности

    Все про металл © 2023
    Информация, опубликованная на сайте, носит исключительно ознакомительный характер