Базовые параметры материалов CoronaMtl | Часть 1
Два следующих урока в серии доступны на сайте!
Базовый материал CoronaMtl
Базовый материал CoronaMtl
Corona Render содержит свой специализированный набор материалов и карт, но помимо этого поддерживаются и стандартные, которые крайне полезны (например, Blend материал, Multi/Sub-Object материал, MultiTexture текстура и т.д.).
CoronaMtl – базовый материал, который используется для имитации свойств большинства основных реальных материалов.
Примечание: не стоит путать текстуры и материалы. Текстуры – это изображения, фотографии, картинки. Материал – это полный набор свойств объекта (цвет, отражение, прозрачность и т.д.).
35:53 алюминий царапины
39:15 нержавеющая сталь
42:22 золото
46:05 медь
48:45 латунь
50:28 стекло
53:45 стекло матовое
56:45 стекло цветное
59:28 стекло цветное (через карту градиент)
Diffuse – параметр основного цвета материала или его общей текстуры, которая задается картой.
- Level– грубо говоря альбедо материала, то есть его способность отражать попадающий на него свет. Чем выше это значение, тем светлее будет материал; для белых материалов ставим около (0,6-0,8), для черных – около (0,4-0,5). Обратите внимание, что если данный параметр равен нулю, то неважно, какой цвет установлен в соответствующем слоте, материал не будет отражать свет вообще, соответственно будет глухо черным силуэтным пятном. Также не рекомендуется использовать значение 1,0, так материал будет отбрасывать сильные рефлексы на окружение, выглядеть очень светлым, что будет казаться не реалистичным.
- Color – собственно диффузный цвет материала. При нажатии на иконку с цветом появляется окно Color Selector, где выбирается цвет. Справа от этого параметра расположена квадратная кнопка для назначения карты (Map) материалу. В окне Color Selector слева снизу есть иконка пипетки, нажав на которую можно выбрать цвет с любого места на экране.
ВАЖНО! Зеркала, стекла и жидкости имеют чисто черный диффузный цвет или Level равный нулю, это исключение.
Translucency – свойство просвечиваемости (транслюцентности) материала. Данное свойство отличается от прозрачности, используется для полупросвечиваемых тканей, абажуров ламп, тюль, листьев растений и т.п.
- Fraction– степень просвечиваемости материала, чем выше данное значение, тем больше света будет пропускать создаваемый материал.
- Color – цвет просвечиваемости; а именно, цвет, в который окрашивается свет при прохождении через материал. Цвет просвечиваемости часто совпадает с диффузным цветом. Чаще всего проще скопировать цвет или карту из деффуза для нужного эффекта.
Читайте также: Заказать крестик с цепочкой из серебра
Reflection – отражающие свойства материала.
- Level – степень отражения. Нулевое значение параметра Level используется редко, так как практически все материалы имеют отражение, даже незначительное.
- Color – цвет отражения, цветное отражение в природе дают некоторые металлы. Золото отражает желтым, а медь красным.
- Fresnel IOR – IOR френелевского отражения создает зависимость отражательной способности материала от угла зрения, т.е. чем выше IOR, тем больше отражает материал на прямых углах. Ниже приведены рекомендуемые значения параметра Fresnel IOR для некоторых типов материалов:
Вода — 1,33
Пластик — 1,45 — 2,0
Стекло — 1,5 – 1,8
Дерево, камень, бетон — 2,0 — 5,0
Металл — 5,0 — 50,0
Зеркало — 99,0
Более точные значения нужно подбирать экспериментальным путём, чтобы добиться желаемого результата.
- Glosiness – «четкость» отражения, нулю соответствует полностью размытое, единице – зеркальное. Данный параметр можно охарактеризовать, как отвечающий за матовость и глянцевость материала. В силу неидеальности реальных поверхностей все предметы, даже отполированные в лабораторных условиях зеркала, не способны дать идеально четкий блик. Чаще всего этот параметр варьируется от 0,5 до 0,99
- Anisotropy – задает и регулирует силу анизотропии, направленности, блика материала. Например, полированная сталь, брашированный алюминий, в силу специфичной машинной обработки этих материалов возникает такой эффект.
- Rotation – задает угол поворота анизотропии в градусах.
Refraction – прозрачность материалов таких как стекло, жидкости, некоторые виды пластика.
- Level – степень преломления: (0,0) – полностью непрозрачный материал; (1,0) – полностью прозрачный.
- IOR – коэффициент преломления (например, вода – 1,33, стекло – 1,5, алмаз – 2,4 и т.д.).
- Glossiness – размытие прозрачности, придает материалу матовость. Чаще всего для эффекта достаточно значений не ниже 0,8. Долго уходит шум.
- Caustic (Slow) – при включении преломляющий материал будет пропускать свет исключительно по физическим законам. Такой эффект хорошо виден в бассейнах или на стекле, когда свет проходя через материал преломляется и концентрируется в пучки и полосы.
- Thin (no refraction) – Включает эффект “тонкого стекла”, то есть убирает любые преломления. При включении исчезает каустика, размытие и абсорбция материала. Хорошо подходит для случаев, когда нужно оставить отражение но упразднить за ненадобностью преломлении стекла в оконных стеклах.
Читайте также: В чем плавить серебра
Помогите создать материал Сусального серебра
помогите пожалуйста создать подобный материал.
у меня не получается (расскажите по подробнее)
или может у кого готовый есть?
получается вот какая бяка(((
KA
вот, берешь текстуры, которые ниже
создаешь один мат — серебра, который будет блестеть (настраивай по вкусу)
создаешь второй мат серебра, который блестеть не будет (смотри в углубления)
создаешь материал Бленд.
1слот — 1 мат
2слот — 2 мат
3слот — карта VrayDirt
с настройками по вкусу.
Еще, если хочешь, дерт делай через аутпут — можно будет кривые потягать
Бяку не видно — залей большую
KA
вот, берешь текстуры, которые ниже
создаешь один мат — серебра, который будет блестеть (настраивай по вкусу)
создаешь второй мат серебра, который блестеть не будет (смотри в углубления)
создаешь материал Бленд.
1слот — 1 мат
2слот — 2 мат
3слот — карта VrayDirt
с настройками по вкусу.
Еще, если хочешь, дерт делай через аутпут — можно будет кривые потягать
Бяку не видно — залей большую
а в дерт текстуру надо запихивать
каким должен быть дерт?
V-Ray: настройка материалов для драгоценных камней
Данный небольшой урок посвящен тому, как в системе рендеринга V-Ray при помощи «VRayMtl» создать различные материалы драгоценных камней на примере нескольких бриллиантов.
Для работы потребуется 3d редактор, поддерживающий V-Ray (в данном случае Autodesk 3ds Max 2012) и система рендеринга V-Ray (в данном случае версия 2.30).
Подготовка сцены
Добавляем в сцену объекты драгоценных камней. Производим им развертку и настраиваем сцену с необходимым освещением и ракурсом камеры.
В качестве примера созданы блюдце, на котором лежат несколько бриллиантов. Все объекты конвертированы в «Editable Poly», а так же к ним применен модификатор «Turbo Smooth» с одной итерацией.
Переходим к настройке материалов.
Создание материала золота
Прежде чем перейти непосредственно к настройке материалов драгоценных камней, создадим для блюдца материала золота.
Читайте также: Как очистить серебро от черноты без соды
Для этого открываем материал «VRayMtl»: нажимаем на кнопку «Standard», в открывшейся вкладке «Materials» выбираем «V-Ray Adv 2.30.01», а там «VRayMtl».
Для удобства можно переименовать данный материал в «Gold».
Теперь заходим в «Diffuse» и выставляем там черный цвет. Затем заходим в «Reflect» и выставляем цвет характерный для золота. В данном случае установлены следующие параметры: Red=245, Green=166, Blue=72. Далее значение «Refl. glossiness» задаем равное 0,93.
Применяем данный материал к блюдцу, рендерим и получаем следующий результат.
Создание материалов для драгоценных камней
Создание основного материала
Аналогичным образом в новом слоте открываем материал «VRayMtl» и переименовываем его в «Diamond-1».
Заходим в «Diffuse» и выставляем там серый цвет, в данном случае значения его параметров равны 128. Затем заходим в «Reflect» выставляем там черный цвет.
Так как бриллиант прозрачный, то цвет «Refract» выставляем белым. Значение коэффициента преломления цвета «IOR» для бриллианта устанавливаем примерно равное 2,4. В данном случае 2,417.
Применяем данный материал ко всем бриллиантам, рендерим и получаем следующий результат.
Создание рассеивание цвета внутри бриллиантов
У реальных бриллиантов происходит рассеивание цвета (дисперсия), когда он проходит сквозь них. Для реалистичности добавим данный эффект.
Это делается следующим образом. В «Refraction» во вкладке «Affect channels» выбираем «Color+alpha» и галочкой активируем «Dispersion».
После рендеринга получаем следующий результат.
Придание различных цветов драгоценным камням
Предположим, что нам необходимо, чтобы драгоценные камни имели различные цвета. Эта задача решается путем регулирования цвета параметра «Fog color».
Для этого скопируем материал «Diamond-1» в новые слоты и переименуем их в «Diamond-2», . «Diamond-5». Затем для каждого нового материала в «Fog color» зададим нужный цвет бриллианта. В данном случае: синий, красный, зеленый и черный.
Применяем полученные материалы к разным бриллиантам, рендерим и получаем следующий результат.
Таким образом, при помощи несложных манипуляций с параметрами «VRayMtl», можно создавать различные материалы для драгоценных камней.
Если вы начали осваивать создание материалов в модуле Vray, почитайте наш предыдущий урок: Создание царапин при помощи «VRayBlendMtl».
Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!
- Свежие записи
- Укладываем художественный паркет самостоятельно
- Как лучше всего защитить стены из газоблока от разрушения в первую зиму после строительства дома
- Арболит, он же — опилкобетон
- Особенности звукоизоляции помещений
- Глина с опилками – самый лучший и дешевый способ утепления бетонных стен дома