3d max создать алюминий материал

&nbsp&nbsp&nbsp&nbspВ этом уроке описано как создать материал металла. Этот материал будет применён к 3D модели.

&nbsp&nbsp&nbsp&nbspНачнём с создания материала. Для начала, зайдите в Material Editor и выберите вместо Blin Metal. В настройках блика, укажите Specular Level: 20 (можно и 25), а Glossiness: 84. Затем добавьте Reflection с картой Reflect/Refract. Напротив Reflection укажите число 80. Для наилучшего отображения отражения, активизируйте фон (кнопка Background). Теперь укажите цвет металлу. Укажите желтовато-оранжевый (под золото).

&nbsp&nbsp&nbsp&nbspИтак, мы имеем один материал. Теперь зажав кнопку мыши перетащите золотой материал на любой другой (по соседству). Затем второй материал назовите М2. И измените у него цвет (у второго т.е. тот, который вы только — что создали) на тёмно-серый. И измените параметры Glossing:85 и Specular Level:35.

&nbsp&nbsp&nbsp&nbspТеперь нас два материала: Золотой и серебряный.
&nbsp&nbsp&nbsp&nbspНастала пора создавать объекты для этих материалов (хотя обычно сначала создают модель, а потом только материал :)). Мы сделаем два кольца.
&nbsp&nbsp&nbsp&nbspДля этого, в окне верхнего вида (top). Нужно создать тор со следующими данными:

&nbsp&nbsp&nbsp&nbspЗатем деформируйте этот тор при помощи Select and Non-uniform Scale, по оси Y (с фронтального или левого вида). Вот что должно получиться:

&nbsp&nbsp&nbsp&nbspТеперь зажав клавишу Shift перетащите это кольцо вправо. Вот, какой вид должен быть с верху.

Сталь (базовая)

В сравнении с хромом материал стали гораздо слабее отражает и отражения более расплывчатые, зато сталь склонна образовывать блики (не структурированные визуально отражения источников света). Кроме того блики на стали, как правило, анизотропны — то есть вытянуты в одном направлении.

Создадим CoronaMtl и назначим его выделенному объекту. В строке имени материала введем: steel smooth

Diffuse Level, как и у хрома, =0

Reflection Level =0,8

Fresnel IOR = 10

Glossiness =0,5

Anisotropy =0,8 что даст достаточно сильно деформированные блики. Параметром Rotation (выставлен =90) можно менять направление бликов. На стальных деталях, как правило, направление блика будет перпендикурярно направлению шлифовки поверхности.

Фрезерованная сталь

Можно усилить эффект, создав материал грубо фрезерованной/токарной стали. То есть такой, на поверхности которой остались микро-бороздки от обрабатывающего инструмента.

Для этого скопируем наш материал (как и в случае объектов 3Ds max, достаточно зажать Shift и переместить выделенный материал в поле редактора), а затем переименуем его: steel milled

В редакторе материалов создадим отдельную карту bitmap — в неё назначим изображение требуемой шероховатости (приведено ниже). Вы можете использовать его или без труда создать подобное в Photoshop. Просто добавьте фильтром «шум» монохромный шум по Гауссу на черный фон, затем примените фильтр «размытие в движении»; затем отрегулируйте яркость изображения.

Кликните в точку привязки карты Bitmap — создайте промежуточную карту Output, а уже её свяжите с каналом Refl. Gloss. нашего материала.

В настройках битовой карты можно отрегулировать Tiling (частота повторов фрагментов текстуры на единицу поверхности), в данном материале выставлен =4 по обеим осям. В Вашем случае тайлинг может оказаться плотнее, либо по необходимости заменен на Real World-проецирование.

В настройках промежуточной карты Output повысим контраст изображения — параметр RGB offset уводим слегка в минус, параметр RGB Level наоборот повышаем. В зависимости от силы «шероховатости», которую Вы хотите придать вашей стали можно варьировать эти два параметра. Важно лишь следить за тем, чтобы анизотропия блика была перпендикулярна направлению «бороздок».

Читайте также: Определить среду раствора сульфида алюминия

в принципе, ту же последовательность карт можно использовать так же и в канале Bump (шероховатость), но просчет материала будет дольше, а результат — грубее.

Алюминий (базовый)

Создадим в редакторе материалов CoronaMtl; В строке имени введем название: Aluminium common.

Зададим ему следующие простые параметры:

Diffuse Level =0,3

Reflection Level =0,8

Fresnel IOR = 10

Glossiness =0,3

Таким образом мы получили довольно примитивный, почти матовый алюминий, который тем не менее часто применяется в различных объектах и конструкциях.

Полированный/лакированный алюминий

Еще один материал, достаточно часто применяемый в интерьерах. Особенно — в интерьерах стиля хай-тек, контемпорари, минимализм и т.п.

Возьмём за основу уже созданный нами материал с названием Aluminium common.

Рядом в слейт-редакторе создадим еще один CoronaMtl, дадим ему имя Surface Reflecting. Как видно по скриншоту ниже, настройки этого материала очень похожи на хром. Во всяком случае, уровень проявленности диффузного цвета нулевой, отражающая способность равна единице, френелев коэффициент =40 и глянцевость отражений тоже достаточно высокая — 0,9. Кроме того бликам высталена половинная (=0,5) анизотропия, хотя при высокой глянцеовсти этот эффект будет не слишком заметен.

Снова кликнем в поле редактора материалов правой кнопкой и создадим еще один материал — на сей раз типа CoronaLayeredMtl («слоёный» материал Corona)

Как видим, в его составе не один материал, а два. При этом второй сразу возник взаимосвязанным с ячейкой Base Material. Все, кто уже знаком с материалами рендерера V-Ray, без труда узнают в структуре этой конструкции материал VRayBlend. Действительно, Base-материал будет «основным», а остальные с Layer 0 по Layer 9 будут накладываться на него чрез соответствующие по номеру процедурные карты (mask 0 — mask 9) либо смешиваться с ним путем простой процентовки, когда параметр Amount = 100 означает стопроцентное перекрытие, а при =0 лейерный материал не влияет вообще.

Таким образом, будет нетрудно смонтировать материал, у которого в «основе» — наш простой алюминий, а «слоем лака» выступает сильно отражающий материал, созданный ранее.

В редакторе материалов зададим «слоёному» материалу имя Polished Aluminum.

Связь канала Base Material и лежащего в нём «автоматического» материала разрываем, материал кликаем дважды и удаляем (Delete).

Материал Aluminium common связываем с каналом Base Material

Материал связываем с каналом Surface Reflecting связываем с каналом Layer 0

Дважды кликнув по «слоёному» материалу (он выделится пунктирной рамкой) открываем настройки — параметр Amount «слоя 0» выставляем = 0

Пока получается, что «лакирующий» материал не проявляется никак. Тогда как проявляться отражающая способность полированного алюминия должна, и чем более по касательной мы на него смотрим (всё тот же эффект Френеля!) — тем сильнее.

Создадим в поле редактора материалов карту Falloff (двусторонний градиент, он же — «спад параметра»).

Протянем взаимосвязь между ним и слотом Mask 0.

В настройках градиента установим тип — Fresnel, значение коэффициента установим =2

В сущности, совершенно аналогичным образом, через карту Falloff, задаётся отражающая способность «стандартного» стекла, о чем Вы уже могли читать в этом уроке. А вот что получилось у нас:

Читайте также: Розетки легран этика алюминий

Анодированный алюминий

Еще один широко распространенный металлический материалл — анодированный алюминий. Отличить его нетрудно по достаточно яркому поверхностному цвету — от тускло-бежевого или бурого до самых ярких оттенков фиолетового, желтого, синего и т.д. Этот цвет алюминию придает нанесенная электро-химическим способом оксидная плёнка толщиной от 5 до 25 мкм.

Собственно, нам важно только одно — цвет. Точнее — два цвета, поскольку анодная плёнка на алюминии как правило не монохромна, и при взгляде по прямой она даёт один оттенок, а при взгляде по касательной — другой, более темный или более насыщенный.

За основу материала мы можем свободно взять CoronaLayeredMtl из предыдущего примера — достаточно перетащить его мышкой в поле редактора, предварительно зажав Shift и получив, таким образом, копию с сохранением всей структуры.

Переименуем наш материал в Anodized aluminum.

Создадим в стороне от материала еще одну процедурную карту. Пусть это будет Falloff. Откроем её свойства, переименуем в Anodized 01

В каналах градиента зададим любые подходящие цвета. В рассматриваемом примере для «базового» цвета выбран оттенок пурпурного (RGB 60/36/60), для «вторичного цвета — ультрамариново-синий (RGB 32/33/79)

Тип градиента — fresnel, при этом перекрывающий IOR в настройках попросту отключен, чтобы цветовые переходы получились жестче.

Аналогичным образом можно создать любые сложно отражающие материалы, например — автомобильные лаки или эмали по металлу с дисперсным бликом. Разница будет только в карте mask и параметрах IOR базового вторичного материалов.

12.1 Общие сведения по работе с материалами в 3d studio max (принципы, инструменты)

Работа с материалами в 3D Studio Max

Общие сведения

3D Studio Max содержит отдельный модуль для работы с материалами, который называется Material Editor. Материалом называется набор настроек, описывающий свойства поверхности — материал можно назначить на любой объект, но нельзя использовать как задний фон.

Окно Material Editor (Редактор материалов) вызывается при помощи команды Rendering -> Material Editor (Визуализация -> Редактор материалов) или клавишей M (рис. 1, рис. 2).
Рисунок 1. Окно Material Editor.
Рисунок 2. Окно Material Editor. Настройки параметров стандартного материала.

Таблица 1: Назначение инструментов Material Editor (Редактор материалов):

Читайте также: Порошок алюминия реагирует с раствором серной кислоты

Три основные настройки цвета материала:

Ambient — оттенок материала при слабом освещении.
Diffuse — основной цвет материала, имеет решающее значение.
Specular — цвет блика.

Дополнительные настройки поверхности материала:

Specular Level — яркость блика.
Glossiness — гладкость поверхности, глянцевость.
Soften — смягчение края блика.

Установка режимов для материала:

Wire — режим сетки (отображение в виде полигонального каркаса).
2-Sided — режим двухстороннего материала.
Face Map (карта грани) — обеспечивает проецирование материала на каждую из граней материала.
Faceted (огранка) — обеспечивает постоянную закраску каждой отдельной грани с учетом эффекта зеркального блика.

Слоты материалы содержат образцы создаваемых материалов. Далее устанавливается имя материала (по умолчанию «№ — default») и тип материала (по умолчанию — Standart).

Свиток Shader Basic Parameters содержит разные режимы тонирования. По умолчанию выбран метод тонирования Blinn. От метода тонирования зависит близость к физическим свойствам создаваемого объекта.

Свиток Shader Basic Parameters содержит и другие режимы тонирования, которые используются гораздо реже:

  • Blinn — основной способ тонирования, с помощью которого можно создать практически любую поверхность;
  • Oren-Nayar-Blinn — шейдер для имитации матовых, шероховатых поверхностей;
  • Metal — шейдер для имитации металлических материалов, у которых вся поверхность, кроме блика, выглядит темной из-за низкого уровня диффузного рассеивания;
  • Strauss — самый примитивный тип для создания металлических поверхностей;
  • Anisotropic — метод тонирования, позволяющий создавать анизотропные блики и поворачивать их на поверхности;
  • Multi-Layer — метод тонирования, аналогичный предыдущему, но позволяющий создавать два анизотропных блика разных цветов;
  • Translucent Shader — шейдер, позволяющий создать материал со спаданием самосвечения относительно удаленности от источника света.

Второй открытый свиток на рисунке — это свиток Blinn Basic Parameters. В этом свитке настраиваются базовые параметры материала, такие как цвет, блики, самосвечение и простая прозрачность. Но обо всем по порядку.

Сначала задается цвет материала. Для этого щелкните по серому прямоугольнику около слова Diffuse. Откроется диалоговое окно Color Selection (Выбор цвета). В этом окне можно задать любой цвет. В дальнейших примерах, чтобы точно передавать вам цвет, будет использована цветовая модель RGB (рис. 3).
Рисунок 3. Установка основного цвета материала.
Помимо стандартного типа материала существуют и другие. Чтобы увидеть их, достаточно щелкнуть по кнопке 21 (по умолчанию на ней написано — Standart), после чего откроется окно выбора типа материала (рис. 4).

Рисунок 4. Выбор типа материала. Таблица 2: Список типов материалов

  • Свежие записи
    • Укладываем художественный паркет самостоятельно
    • Как лучше всего защитить стены из газоблока от разрушения в первую зиму после строительства дома
    • Арболит, он же — опилкобетон
    • Особенности звукоизоляции помещений
    • Глина с опилками – самый лучший и дешевый способ утепления бетонных стен дома