3ds max стрелки перемещения стали объемными

Pivot Point — это точка, являющаяся центром поворота и масштабирования объекта. По умолчанию расположена в середине основания объекта или геометрическом центре объекта или группы.

Вот как она отображается в 3DS Max`е:

Для того, чтобы вращать объект вокруг какой-либо желаемой пользователем точки, необходимо в эту точку передвинуть Pivot.

Но Pivot Point и объект являют собой жёсткую сцепку.
Чтобы управлять Pivot Point и изменить её положение относительно объекта, эту сцепку нужно разорвать, для чего необходимо перейти на вкладку Hierarchy и нажать кнопку Affect Pivot only (Влиять только на опорную точку).

Вот как выглядит вкладка «Hierarchy» с режимом изменения положения Pivot Point:

Последовательность действий по изменению положения Pivot:

  1. Выделить объект, опорную точку которого нужно переместить
  2. Перейти на панель Hierarchy
  3. Нажать кнопку Affect Pivot only, кнопка будет утоплена, на это время опорная точка станет отдельным объектом
  4. Включить команду Select and Move.
  5. Переместить опорную точку.
  6. Не забыть отпустить кнопку Affect Pivot only, иначе точка так и будет болтаться

Некоторые полезные кнопки в данном разделе:
Center to Object – установить PIVOT в центр объекта.
Align to Object – выровнять локальные оси объекта по положению самого объекта.
Align to World – выровнять локальные оси по мировым осям.
Rezet Pivot — возвращает точку в начальное положение

Режимы опорной точки

Работая с опорной точкой, следует учитывать, что существует несколько принципиально разных режимов действия самой опорной точки и именно от выбранного режима зависит её работа. Задать подходящий режим можно с помощью многофункциональной кнопки Use Pivot Point:

Режимы многофункциональной кнопки:

Use Pivot Point Center — использовать Pivot Point для определения центра объекта. Только в этом режиме учитывается, где пользователь установил Pivot Point. Другими словами, если Вы хотите использовать установленный Вами Pivot Point, то необходимо убедиться, что задействован именно этот режим. Данный режим установлен по умолчанию для всех объектов, за исключением сгруппированых.

Очень важно! Если у Вас выбрано несколько объектов, то, при переключении на этот режим каждый объект будет трансформироваться относительно собственной Pivot Point!

Use Selection Center — использовать центр выделенных объектов (объекта) в качестве опорной точки. Может пригодится в случае, когда необходимо иметь опорную точку точно в центре выделения без перемещения самого Pivot Point`a. Данный режим установлен по умолчанию для всех сгруппированых объектов.

Use Transform Coordinate Center — использовать центр выбранной системы координат в качестве опорной точки. В этом случае опорная точка встанет в нулевую отметку, т.е. пересечение осей текущей системы координат. Иногда используется для точного поворота одного объекта вокруг центра другого объекта. Для этого сначала потребуется создать специальную систему координат, считанную с того объекта, вокруг центра которого необходимо осуществить поворот.

Видео урок: секретный метод работы с 3ds Max. Пропали стрелки

‘), array(«string» => ‘‘), ); if (!isset($_COOKIE[‘rek’])) elseif ($_COOKIE[‘rek’] == «rek1») elseif ($_COOKIE[‘rek’] == «rek2») ?>

Обновление (29.06.2012) : добавил еще один секретный метод (в конце статьи) — метод вращения объекта (спасибо моему читателю Дмитрию Шестакову за подсказку).

Свой первый видео-урок я решил посвятить самому простому, но и самому задаваемому вопросу по 3ds Max:Что делать, когда пропали стрелки в 3ds Max?«. Кстати, если эти два способа, приведенные в видео, вам не помогут, то существуют еще продвинутые советы как исправить пропавшие стрелки в 3ds Max

Чтобы это видео не получилось длиной в две секунды, я решил его разбавить «секретным методом работы c 3ds Max«. Я уже вскользь упоминал об этом секретном методе в подсказках к одному из вопросов теста по 3ds Max. Но решил еще и видео-тутор сделать.

Сразу под видео, я привожу текстовую версию этого материала.

Вы работали в 3ds Max и у вас пропали стрелочки (Transform Gizmo — Гизмо для трансформаций), которые еще называют манипуляторами.

Всё это можно быстро исправить, нажав клавишу «X».

Если же это не помогло, то, возможно, вы уже успели изменить стандартные сочетания клавиш и поэтому вам нужно зайти в меню Customize -> Customize User Interface -> закладка Keyboard и найти там команду Transform Gizmo Toggle. Для эффективного поиска достаточно набрать на клавиатуре (в английско раскладке) первые буквы этой команды, чтобы быстро переместиться по списку.

Назначим этой команде любое свободное сочетание клавиш, закроем диалоговое окно и нажмём только что назначенное сочетание. Вуаля, стрелочки опять появились.

. о секретном методе работы с 3ds Max,

который вы случайно чуть не открыли, убрав стрелки-манипуляторы.

Снова убираем стрелки. И обращаем свое внимание на тот факт, что определенны оси у нас почему-то красные, а другие серые. Это неспроста!

Все дело в том, что мы и теперь можем перемещать наш объект именно по тем осям, которые стали красными. Чтобы переключаться между активными осями, достаточно использовать клавиши F5, F6, F7, которые эквивалентны осям X, Y, Z. Или же с помощью клавиши F8, нажимая которую мы циклически изменяем ПЛОСКОСТЬ, в которой будет происходить трансформация объекта (XY, YZ, XZ).

Читайте также: Лучшая ножевая сталь для охотничьего ножа

По какой оси идёт ограничение на трансформацию объекта можно увидеть или изменить также с помощью панели Axis Constraints. Чтообы эта панель появилась, нужно кликнуть правой кнопкой мышки на пустом месте основного тулбара и поставить галочку напротив её имени.

На панели Axis Constraints есть кнопка Snaps Use Axis Constraint Toggle, которая активирует ограничение на перемещение по нужной оси, если вы пользуетесь привязкой. Поскольку, когда привязка включена, то по умолчанию ограничение по осям не работает без этой кнопки.

Еще более удобно работать с ограничением по осям, если ЗАБЛОКИРОВАТЬ (залочить) ВЫДЕЛЕНИЕ – Selection Lock Toggle (клавиша пробел). Таким образом, можно перемещать объект, кликая в любое место вьюпорта.

Это особенно удобно, когда работаете на уровне подобъектов, к примеру, на уровне вершин. Так нам не нужно постоянно целиться мышкой в саму вершину (или в стрелочку-манипулятора), чтобы её переместить.

ОБНОВЛЕНИЕ:

С этим секретным методом связан еще один. Можно очень легко вращать один объект вокруг любой точки в сцене без всяких хитрых манипуляций (вроде изменения Pivot Point или использования Working Pivot Point — о нём даже есть вопрос в моём тесте на знание 3ds Max).

  1. включить привязку (горячая клавиша по умолчанию — S);
  2. выключить стрелки (горячая клавиша по умолчанию — X);
  3. выделить объект, который будете вращать и залочить выделение (горячая клавиша по умолчанию — Пробел);
  4. выбрать инструмент вращения (горячая клавиша по умолчанию — E) и сменить центр координат трансформаций на Use Selection Center:
  5. навести на любую точку в сцене, к которой липнет привязка и начать вращать.

Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).

Похожие статьи:

  • #10. 3ds Max полезности: решаем конфликты между… Вы наверное часто замечали, что нажимая какую-то горячую клавишу (которую назначили сами или к которой привыкли) в 3ds Max, в…
  • #27. Секреты 3ds Max: шикарный плагин ActiveType для… Продолжаю постить маленькие, но полезные улучшайзеры работы в 3ds Max. Когда вышел 3ds Max 2014, где Автодеск заменила команду, которую…
  • #11. 3ds Max секреты: как анимировать Pivot (центр… Анимировать Pivot Point в 3d Max 2010, 3ds Max 2009 и ниже нельзя стандартными средствами. Но вот если у вас…
  • #9. 3ds Max подсказки: точное выставление размеров Часто бывает нужно, чтобы какой-то 3D-объект был ровно эннадцать попугаев по длине. Так вот, чтобы долго не мучаться с привязками…
  • #20. Секрет подчёркнутых буковок в квад-меню в 3ds Max Постовой (как сюда попадают): здесь есть готовые проекты After Effects, Cinema 4D, Sony Vegas. Обновление: нашел как назначать свои хоткеи…
  • #18. 3ds Max полезности. Как спрятать ненужные… Есть несколько закладок на командной панели 3ds Max, которыми очень редко пользуются 3D-художники. Одной из таких является закладка Display (Отображение).…
  • #15. 3ds Max подсказки: полезные клавиши для работы с… Если вы работаете с анимацией, то знаете, что очень часто приходится создавать ключи, перемещать их по временной шкале, удалять и…

Вам понравилась статья ? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Ответов: 17 к статье “Видео урок: секретный метод работы с 3ds Max. Пропали стрелки”

продолжай записывать.Сейчас интересных уроков по максу от которых можно что то новое узнать очень мало.

Хороший и праведный урок)
Говорят гизмо она же манипулятор появился не так давно в 3ds max, раньше люди так и работали.
В следующем уроке раскрой фишку, которую себе майщики просят — это когда правый клик по стрелочкам рядом с любым полем ввода обнуляют параметр)
А я вот хочу начать-таки делать уроки по Houdini, только на этот раз более свободно и сравнивая с другими пакетами, чтобы людям было не только проще осваивать, но и проще переходить с других программ. Заодно и появится конкретика относительно хотя бы интерфейса — что где хорошо и удобно, а что нет.
Продолжай, а я с удовольствием буду распространять ссылки на твои уроки, если они будут в таком же ключе)

а где можно будет найти твои уроки? на твоём блоге?

3ds Max. Часть 2. Перемещение, вращение, масштабирование объекта

Рассказываем о примитивах и раскрываем магию создания 3D-объектов в 3ds Max.

В предыдущем уроке мы подробно рассмотрели основные блоки и панели интерфейса программы 3ds Max. В этом уроке я покажу, как создавать примитивы, и расскажу о способах манипуляции с ними. Эти базовые знания пригодятся, когда мы перейдём непосредственно к практике. Без понимания построения простых объектов дальнейшее изучение программы бесполезно.

Читайте также: Сталь в огне картинки

Создание примитивов

За создание примитивов отвечают Command Panel (командная панель) и вкладка Create (Создать).

Автор статей по дизайну.
В веб-дизайн пришел в 2013 году, осознанно начал заниматься с 2015 года. Параллельно освоил верстку. Время от времени публикует переводы на Хабре.

Рисуем стандартные примитивы (Standard Primitives)

Ниже вкладки есть выпадающий список, в котором можно выбрать другие группы объектов. Нам сейчас интересны два пункта — Standard Primitives (Стандартные примитивы) и Extended Primitives (Расширенные примитивы).

Начнём со стандартных примитивов (Standard Primitives) — группы, в которой собраны примитивы Box, Sphere, Cylinder и другие несложные объекты. Выберите примитив Box.

Перейдите в окно проекции Perspective (Перспектива), нажмите Alt + W для раскрытия этого окна на весь экран. Кликните левой кнопкой мыши в любом месте рабочей области окна проекции и потяните в любую сторону: вы увидите, как появится прямоугольник. Далее отпустите кнопку мыши и тем самым зафиксируйте положение прямоугольника. Затем потяните вверх или вниз, чтобы задать высоту объекта.

Чтобы получить квадрат в основании вместо прямоугольника, зажмите и удерживайте клавишу Ctrl. Должно получиться вот так:

Если вам мешает голубая обводка вокруг бокса, убрать её можно с помощью сочетания клавиш Alt + J и точно так же вернуть.

Если вы нажмёте просто клавишу J, появятся так называемые selection brackets (скобки), которые бывают нужны, чтобы показать габариты объекта, но чаще всего они мешают, создавая визуальный шум.

Чтобы горячие клавиши работали, нужно, чтобы объект был выделен.

Принцип создания одинаков для всех примитивов. Вы выбираете примитив, кликаете в окне проекции, удерживая кнопку мыши, тянете в любую сторону для задания длины и ширины и отпускаете, зафиксировав тем самым основание. Затем тянете вверх или вниз, чтобы задать высоту. Есть, конечно, нюансы, например Sphere (Сфера) или Teapot (Чайник) — эти примитивы рисуются в один этап, как основание у бокса.

Чайник — очень популярный и узнаваемый примитив.

Cone (Конус) рисуется в три этапа: сначала основание, затем высота, потом второе основание, которое может быть сведено в точку или иметь вид срезанной верхушки.

Ещё один специфический примитив — Tube (Труба). Сначала рисуется нужный диаметр, затем толщина стенки и только потом высота. Получается своеобразный колодец.

Но, как я говорил выше, принцип одинаков: тянем, отпускаем, положение фиксируется, тянем дальше.

Другие примитивы из стека Standard Primitives попробуйте создавать сами, это очень увлекательный процесс.

Рисуем расширенные примитивы (Extended Primitives)

Выберите из выпадающего списка Extended Primitives примитив ChamferBox (Бокс с фаской).

Процесс создания расширенных примитивов точно такой же, как и у стандартных. Нюансы, конечно, есть. Например, при создании ChamferBox, когда основной бокс готов, нужно потянуть мышь в правую или в левую сторону для получения фаски.

Если зажать клавишу Ctrl при создании примитива Hedra (Многогранник), то его можно будет вращать вокруг своей оси.

Вот ещё один интересный примитив — Spindle (Шпиндель). Основания этого примитива изначально сегментированы и имеют грани, по которым его можно деформировать, поэтому из простого цилиндра получается достаточно сложный объект.

С помощью примитивов можно быстро накидать что-то наподобие фантастических городов или летающих тарелок.

Уже сейчас, не имея специфических знаний по моделированию, вы можете быстро создавать интересные сцены только на основе примитивов.

Обязательно попробуйте построить объекты из стека расширенных примитивов — я уверен, что вы обнаружите массу интересных моментов.

Настраиваем примитивы

У объекта из любой группы примитивов есть настраиваемые параметры, которые находятся на Command Panel (командная панель) ниже стека выбора примитивов в свитке Parameters.

Например, у примитива Сфера есть два основных параметра — радиус и сегменты. Давайте попробуем создать сферу и изменить её параметры.

Чем сложнее объект, тем больше у него параметров. Например, у цилиндра уже пять параметров: радиус (Radius), высота (Height), сегменты высоты (Height Segments), сегменты основания (Cap Segments), стороны (Sides). Настраиваются они так же легко и наглядно, как и у сферы.

Если вы точно знаете, какие параметры вам нужны, можете выставить их до создания объекта.

Виды отображения объектов

Вы наверняка заметили, что все создаваемые объекты имеют определённый цвет, сплошную заливку, грани чётко выделены. Бывает так, что нужно отобразить каркас объекта или убрать грани — для таких случаев есть специальные режимы отображения объектов.

Раскройте все окна проекции с помощью сочетания клавиш Alt + W и посмотрите, как отображаются в них объекты.

В окнах проекции Top, Front, Left — объекты без заливки, имеют невидимые грани, которые определяются только рёбрами. Поменяйте отображение объектов в любом из этих окон проекций:

1. Сделайте его активным — для этого достаточно просто нажать любой кнопкой мыши на выбранном окне проекции.

2. Выберите в верхнем левом углу Wireframe.

3. Нажмите на пункт Default Shading. Объекты поменяют отображение на Edged Faces (Отображение граней).

Читайте также: Марки стали ст0 ст1

Это два основных отображения объектов — Wireframe и Edged Faces.

Не всегда удобно менять эти виды с помощью контекстного меню — для мгновенного переключения используйте горячую клавишу F3.

Клавиша F4 отключит отображение сетки на объектах сцены. Это может пригодиться, например, чтобы найти всевозможные артефакты на объекте, которые не всегда заметны при отображении граней сетки. Особенно это актуально на объектах со сложной топологией.

Теперь вы можете создавать как стандартные, так и более сложные примитивы, а также менять их вид отображения в окнах проекции программы 3ds Max. Идём дальше.

Манипуляции с объектами: перемещение, вращение, масштабирование

Недостаточно создать объект, нужно ещё уметь его передвинуть, увеличить или повернуть в нужную сторону. Для этого есть специальные инструменты на основной панели — Select and Move (Выделение и перемещение), Select and Rotate (Выделение и поворот), Select and Uniform Scale (Выделение и масштаб).

Перемещение объекта

Чтобы переместить объект, выберите на панели инструментов Select and Move или нажмите клавишу W на клавиатуре.

Затем выделите нужный объект — появится значок системы координат с тремя осями: x, y, z. Теперь вы можете переместить объект, ухватив за любую из осей.

У основания координат есть квадратные области, которые позволяют произвольно перемещать объект в пределах уже двух осей xz, yz, xy. Включите все окна проекций, чтобы было понятнее, что значит произвольное движение по двум осям.

Вращение объекта

Чтобы повернуть объект, выберите Select and Rotate на панели инструментов или нажмите клавишу E.

Выделите объект — у вас снова появится значок с тремя осями, но только представлены они будут в виде орбит, по которым можно поворачивать объект.

Масштабирование объекта

Чтобы увеличить или уменьшить объект, выберите Select and Uniform Scale на панели инструментов или нажмите клавишу R.

Выделите объект — появится уже знакомый значок системы координат. Особенность его в том, что по центру расположен жёлтый треугольник.

Масштабировать объект можно как по каждой из осей, так и пропорционально по всем сразу, для этого нужно ухватить мышкой жёлтый треугольник.

У жёлтого треугольника по каждой стороне есть прилегающая плоскость, с помощью которой можно масштабировать объекты по двум осям.

Особенности манипуляции объектами в окнах проекции

Перейдите в окно проекции перспективы и создайте несколько любых примитивов. Снимите выделение со всех примитивов по клику в любом месте окна проекции.

Перемещение в окне проекции

Нажмите на колёсико мыши и передвиньте её. Вы перемещаетесь по окну проекции, не перемещая саму сцену относительно начала точки координат.

Вращение в окне проекции

Теперь нажмите на колёсико мыши и зажмите клавишу Alt на клавиатуре. Плавно перемещайте мышь — таким образом вы можете перемещаться или вращаться вокруг сцены.

Обратите внимание! Когда не выделен ни один из объектов, вращение сцены будет происходить относительно начала координат.

Теперь выделите параллелепипед и опять попробуйте покрутить сцену.

Ось координат сместилась относительно выделенного объекта.

Таким образом, если объект выделен, то камера крутится вокруг него, если не выделен ни один объект — вы крутитесь вокруг оси координат окна проекции.

Масштабирование в окне проекции

Еще один полезный приём быстрого перемещения и приближения объекта или сцены — выделите любой объект сцены и нажмите клавишу Z на клавиатуре.

Объект масштабируется чётко по окну проекции, что бывает довольно удобно, когда нужно рассмотреть его поближе. Чтобы вернуть обратно сцену целиком, нужно снять выделение с объекта и также нажать клавишу Z. Таким образом можно иметь быстрый доступ к нужной части сцены и любому объекту.

Отдалять или приближать сцену можно с помощью колёсика мыши — покрутите его вперед или назад.

Рассмотренные выше манипуляции просто необходимы для комфортного взаимодействия с программой. По сути, всё сводится к нескольким основным функциям.

Взаимодействие со сценой и объектами в ней:

  1. Перемещение объекта — W.
  2. Вращение объекта — E.
  3. Масштабирование объекта — R.

Взаимодействие с окнами проекции:

  1. Перемещение — нажатие колеса мыши + перемещение самой мыши.
  2. Вращение — нажатие колеса мыши + Alt + перемещение самой мыши.
  3. Масштабирование — вращение колёсика мыши. Клавиша Z масштабирует объект по окну проекции, если он выделен; в противном случае подгоняет по окну всю сцену.

В этом и предыдущих уроках мы заложили отличную базу для более детального и углублённого изучения программы 3ds Max.

Заключение

Если вы изучаете такой сложный софт, как 3ds Max, запаситесь терпением, идите от простого к сложному и не пропускайте такие важные этапы, как базовые настройки программы или работа с простыми объектами. Закрепляйте на практике каждый этап.

Курс Skillbox «Визуализация в 3ds Max и V-Ray» научит основам
3D-моделирования, а благодаря модулю по V-Ray вы научитесь создавать фотореалистичные визуализации.

  • Свежие записи
    • Укладываем художественный паркет самостоятельно
    • Как лучше всего защитить стены из газоблока от разрушения в первую зиму после строительства дома
    • Арболит, он же — опилкобетон
    • Особенности звукоизоляции помещений
    • Глина с опилками – самый лучший и дешевый способ утепления бетонных стен дома
    • Правообладателям
    • Политика конфиденциальности